Kaspar Viilup: virtuaalreaalsus võib olla tulevik, aga mitte veel

Vaatamata sellele, et virtuaal- ja liitreaalsuse vallas toimuvad pidevalt suured sammud edasi, oleme hetkel veel üsna kaugel sellest, et sedasorti lahendused võiksid olla midagi sama elementaarset kui näiteks nutitelefon, tõdes Kaspar Viilup kultuurikommentaaris.
Olen viimasel paaril kuul katsetanud mängukonsooli Playstation värsket virtuaalreaalsuskomplekti, mis peaks olema nende eelmisest sarnasest süsteemist kordades terava pildiga, palju töökindlam ja mis kõige olulisem, märksa paremini lõikama sind ära ümbritsevast maailmast. Esimene kogemus on muidugi peadpööritav: kui paned pähe suusaprille meenutava kolaka, mis on ühendatud konsooliga pika tüütu kaabliga, ning võtad kätte kaks juhtmevaba pulti, siis tunned end küll kui "Tähesõdade" kosmoselaeva piloot.
Ka katsetatud mängud – ise proovisin mängida nii õudust kui ka rallit – panevad sind higistama ja võtavad kõhu alt heas mõttes õõnsaks, sest kogemus on tavalisest videomängust märkimisväärselt erinev. Mängijana tajume me ekraanil (või õigemini kõikjal meie ümber) toimuvat alateadlikult, see ei ole kuidagi ratsionaalne, loojate poolt ette kirjutatud tunne, vaid me asume tõepoolest teises maailmas, nagu nimigi ütleb, virtuaalses reaalsuses, mis haarab korraga kõik meie meeled. Kõlab ju hästi, eksole?
Omaette küsimus on aga, kas tegelikult enamikke videomängude entusiaste huvitab praegu veel selline lahendus? Arvestades, et kõnealune komplekt maksab julgelt üle 600 euro, tähendab sellise väljamineku tegemine ka kindlust, et edaspidi mängiksidki põhiliselt just selle abil. Paraku on aga suurem osa mänge endiselt mõeldud klassikalisele konsoolipuldile, mille töömeetod on laias laastus viimased 50 aastat samasugune olnud. Tänu sellele on videomängud olnud ka väga ligipääsetavad, sest on lihtne möödaminnes pult kätte haarata, 15 minutit mängida ja siis muude asjadega edasi tegeleda. Virtuaalreaalsuse üles seadmine aga võtab juba ise hea veerand tundi, seega millestki kiirest ja lihtsast enam niivõrd rääkida ei saa.
Sama piiravaks osutub ka riistvara ehk siis suusaprillidest ja pultidest koosnev komplekt. Kui esimesel paaril korral lööb uudne kogemus mõistagi pulsi lakke ja suure õhinaga unustadki mõneks ajaks nii-öelda pärismaailma, siis üsna kiiresti hakkad tundma, kuidas kukal ja otsaesine hakkavad selle kolakaga higistama, tualettruumi minemine on enneolematult tüütu, sest pead kogu süsteemi küljest monteerima ja ka mänguaeg jääb lõpuks suhteliselt lühikeseks, sest juhtmevabad puldid kestavad vaid napilt kaks tundi.
Ajalooliselt on videomängude põhiliseks väärtuseks olnud ka sotsiaalsus, ja ma ei pea praegu silmas üle interneti teistega mängimist, vaid ühiselt diivanil istumist ja päriselt koos mängimist. Praegusel kujul on virtuaalreaalsuse süsteem lihtsalt tore asi, mida külla tulnud sõpradele näidata ja kõigil seda kordamööda proovida lasta, aga mingit koostegemise rõõmu seal praegusel kujul ei ole.
Muidugi annab selline lahendus – ja ka peagi poodidesse jõudev Apple'i liitreaalsuse komplekt, kus suusaprillide abil saab pärismaailm kokku virtuaalsega – hea ettekujutuse, milline võib tõenäoliselt meie tulevik olla, kuid hetkel meenutab see kõik pigem väga head prototüüpi kui lahendust, mida päriselt igaüks meist argiõhtuti kasutada tahaks.
Küll aga pole ma seda süsteemi kasutanud veel filmide vaatamiseks, mis tundub iseenesest küll huvitab kogemus: paned prillid pähe ja vaatad kõrgresolutsiooniga filmi, mis võib parema tahtmise korral vist tõesti tunduda kui parim kinoelamus. Kuid siinkohal võib tuua võrdluse 3D-prillidega, mis olid vahepeal popkornkino tüütu reaalsus: see süsteem suri täpselt sama ootamatult kui ta sündis, mistõttu seisab ka praeguse küllalt kasutajavaenuliku virtuaalreaalsuse lahenduse tulevik kanajalgadel.