X

Laadi alla uus Eesti Raadio äpp, kust leiad kõik ERRi raadiojaamad, suure muusikavaliku ja podcastid.

Rein Zobel: Eestis videomängu tegemine on pidev vastuvoolu ujumine

Intervjuu Rein Zobeliga
Intervjuu Rein Zobeliga Autor/allikas: Ken Mürk/ERR

Eesti virtuaalreaalsuse skeene eestvedaja ja virtuaalreaalsuse stuudio Maru VR kaasasutaja ning loovjuht Rein Zobel leidis ERR-ile antud intervjuus, et virtuaalreaalsusest pole vahetumat kultuurivormi ja Eestis mängude tegemine on pidev vastuvoolu ujumine. See, et siin mänge üldse välja tuleb, on tema sõnul väike ime.

Kuidas sa jõudsid virtuaalreaalsuse ja mängude tegemise juurde? Milline su taust on?

Taustalt olen filmirežissöör ja samas mind on mängud ka alati väga palju huvitanud, aga ma kunagi ei arvanud, et ma hakkaks neid tegema. See tundus kuidagi nii kauge asi, eriti seetõttu, et ma ei tea programmeerimisest mitte midagi. Ja kuidagi peale filmikooli lõpetamist – kuna ma käisin ka palju mänguarendajatega läbi – siis kuidagi ma hakkasin rohkem huvi tundma selle valdkonna vastu. Just siis tekkiski tegelikult virtuaalreaalsus. Kuskil 2016. aastal alles tulid esimesed virtuaalreaalsuse peaseadmed.

Mulle pakkus see jubedasti huvi just sellepärast, et virtuaalreaalsuses on see loojutustamise või loominguline potentsiaal piiritu. Seal võib panna inimese ükskõik mis keskkonda: ta teeb seal ise asju, saab tagasisidet, ta saab emotsioone, ta on täiesti haaratud. Filmitegijana sa ei kontrolli kõike, mida vaataja näeb, seal on mingisugused reeglid, aga virtuaalreaalsuse reeglid on veel kirjutamata. Mulle tundus see loogiline – kuidas nagu ükskõik mis loomingulise huviga inimene ei tegele ainult virtuaalreaalsusega – aga tuleb välja, et enamus inimesi ei mõelnud nii. Ma hakkasin sellega järjest rohkem tegelema ja nüüd on juba seitse aastat saanud sellest.

Kuidas üldse siia Eestisse virtuaalreaalsuse stuudio tekkis?

Alguses tekkis mingisuguseid huvitavaid projekte, millega ma nii või teisiti olin seotud ja siis koos oma elukaaslasega, kellel on rohkem äritaust, arutasime ja jõudsime arusaamiseni, et see on huvitav asi, millega tegeleda. Samas oli siin ka potentsiaali mingisuguseks ettevõtteks, mingi äriline pool või mingi nišš, mida keegi pole täitnud. Ja siis me ühendasime meeldiva kasulikuga ja nüüd on meil perefirma juba seitse aastat, kus minu elukaaslane tegeleb just selle ettevõtte poolega, mis teda huvitab, ja mina tegelen selle loo poolega.

Mida see loo pool endast kujutab? Millega sa siin igapäevaselt loovjuhina tegeled?

Kõik algab sarnaselt raamatutele, filmidele, luuletustele või millele iganes ikkagi heast mõttest, mingisugusest kontseptsioonist või killukesest, mille ümber hakata ehitama. Seda sama liini üritame me teha ka tellimustööde puhul, näiteks Päästeametile oleme teinud selliseid elamusi, kuidas teavitada inimesi, kui sa märkad näiteks rannas uppujat või kuidas sa pead käituma, kui sul läheb elekter ära seitsmeks päevaks. Millega sa pead arvestama on ikkagi see, kellele see mõeldud on: miks, kuidas, mis see sõnum on. Ei alusta tehnoloogiast, et umbes mis 3D-mudelid seal on, vaid ikkagi alguses peab see mõte olema, see emotsioon, mis sealt tuleb, see mälestus, mis sellest peaks jääma.

Tegelikult need on need asjad, millele mina eelkõige keskendun ja sealt edasi juba näiteks referentsid, et kas midagi sarnast on tehtud, mis stiiliga see on, mida ta võiks meenutada – kas mõnda filmi või mängu või muusikavideot või mis iganes. Et kõik see – pilt, heli, see, mida inimesed saavad teha – looks ühe terviku, mille peale enamus inimesi ei mõtle, kui nad teevad seda asja läbi, aga see teeb selle elamuse nende jaoks huvitavamaks, mõnusamaks, loomulikumaks. See on see, mida üks loovjuht teeb.

Põhimõtteliselt mulle endale meeldib mõelda, et ma olen ikkagi nagu režissöör, aga lihtsalt mitte filmil, vaid mängul. See on ikkagi loovtiimi juhendamine väga suures osas: kunstnike, programmeerijate, helirežissööride, näitlejate juhendamine.

Intervjuu Rein Zobeliga Autor/allikas: Ken Mürk/ERR

Kuidas sa just seda loojutustamise aspekti filmi ja mängu vahel võrdleks? Kuidas su filmitaust mängude tegemisse üle kandub?

Hämmastavalt palju ikkagi kandub. Ma isegi olen imestanud ja mõelnud, et kas ma peaks kuidagi teistele mängutegijatele rohkem peale suruma, et olge rohkem nagu filmirežissöörid. Enamasti see lähenemine on kuidagi rohkem teistpidi, aga minu jaoks on küll filmi ja mängu tegemine olnud hämmastavalt sarnane.

Režissöörina on ikkagi sinu põhifookuses see inimene, kes pärast tarbib või kogeb seda, mida sa oled teinud. kas ma lähen kinno, istun tooli ja mis mul sealt tuleb versus panen virtuaalreaalsuse peaseadme pähe, panen mängu käima – see struktuur, rütm ja kõik, mida sa pead leidma, on ikkagi suhteliselt sarnased.

Näiteks filmid algavad sageli sellega, et sa tutvud mingisuguse tegelasega sellises veidi isoleeritud keskkonnas, siis mängu puhul, just virtuaalreaalsuse mängu puhul, on ka see, et alguses oled sa mingisuguses väiksemas kohas. Sul on moment, et aru saada, kes ma olen või miks ma siin olen, et veidike sisse elada ja siis hakkab mingisugune tegevustik pihta. Väga-väga sarnased printsiibid, sarnasemad, kui võiks arvata.

Aga miks teha just VR-mänge? Miks mitte teha tavalisi videomänge? Nende turg on ju nii palju suurem.

Ärilises mõttes oleme me lollid jah. Me teeme seesugust nišiasja. Samas võib-olla on meil šanss särada hoopis suurem. Eesti mõistes, kui sa teed väikse tiimiga mängu, sul pole sadu inimesi, kes mängu teevad, ja mitmemiljonilisi eelarveid, siis võib-olla virtuaalreaalsus on niisugune koht, kus on võimalus rohkem esile tõusta omas nišis. Meil on lootus, et see ikkagi kasvab ja läheb suuremaks, ja noh, kasvabki ja lähebki, lihtsalt päris selliseks igapäevaasjaks ei ole virtuaalreaalsus saanud.

Kunagi, kui esimesed peaseadmed tulid, siis mingisugused tehnoloogid ja evangelistid käisid ringi ja ütlesid, et varsti ei ole mobiile vaja, et sul on lihtsalt mingid prillid peas ja iga asi õhus on mobiil. Et sa saad kuvada selle kõik informatsiooni, mis sul vaja on, enda ümber ja siis vajutad nuppu ja lähed virtuaalreaalsusesse ja mängid. Apple tuleb järgmine aasta oma peaseadmega välja, et seal ongi nende lõppeesmärk, aga see on võib-olla veel 10-20 aasta kaugusel.

Virtuaalreaalsus on jah selline huvitav omaette nišikene, millest meie mõtleme võib-olla niimoodi, et kui teiste meediumidega sa jõuad hästi paljude inimesteni, siis võib-olla sa ei saa pakkuda nii intensiivset kogemust. Virtuaalreaalsusega sa jõuad vähemate inimesteni, aga see elamus, mis nad saavad, on palju-palju võimsam või rohkem kaasahaarav, endassehaarav.

Nagu sa ütlesid, siis virtuaalreaalsus on veel küllaltki nišitoode. Mis potentsiaali sa näed selles kõiges? Jõuab virtuaalreaalsus lõpuks kunagi massidesse? Milline see VR-i tulevik võib olla?

Ikka loodan, et jõuab. Igaühel võiks ikka elutoas olla üks virtuaalreaalsuse peaseade. Muidugi, see oleks ka muidugi väga äge, kui me oleksime omas nišis see mäng, mille peale sa mõtled, kui mõtled virtuaalreaalsusele. Natukene seda tahamegi teha sellise üksiku saare elamusega, et inimesed mõtleksid meie mängust, et see ongi virtuaalreaalsus. Väljas on külm ja kole ja pime, ma panen virtuaalreaalsuse pähe ja olen kuskil üksikul saarel ja elan mingit täiesti teist seiklust läbi. Et see oleks selline sama mõnus emotsioon nagu see, et sa poed teki alla ja loed mingit mõnusat raamatut ja unustad kõik ümberringi ära. Virtuaalreaalsuses on tegelikult selliseid asju vähe.

Intervjuu Rein Zobeliga Autor/allikas: Ken Mürk/ERR

Ma proovisin seda mängu just ise ka ja see tõesti tegi seda. Aga kust mängu inspiratsioon tuli? Mulle näiteks meenutas visuaalselt väga "Sea of Thieves'i"

Inspiratsiooni on palju igasugustest meediumidest. "Sea of Thieves" võib-olla vähem. Kusjuures see on naljakas, et meie põhiinspiratsioon on alati olnud "Robinson Crusoe" ja just raamat. Kui me alles hellitasime mõtet, et teeme mingit oma mängu, siis meil oli palju erinevaid ideid, nad läksid eri suunas ja arenesid.

Kui mu vanavanemad surid, siis ma olin vanavanemate majas ja mõtlesin, mida mälestuseks kaasa võtta, et mis minu jaoks seostub selle ajaga, kui ma olin lapsena vanaema-vanaisa juures. Avastasin "Seiklusjutte maalt ja merelt" raamatud ja mõtlesin, et just see on minu jaoks see.

Ma olin lapsena seal ja lugesin, seda on tänapäeval võib-olla vähem, sellist lõbu pärast lugemist. Sageli loetakse selleks, et olla tark või tutvuda kirjandusega või õppida midagi, aga just see, et sa loed sellepärast, et sulle meeldib ja see on vahva hea ajaviide.

Ma mõtlesin, et kuidas ma saaks seda emotsiooni panna mängu ja just selline seikluskirjandus seostub minu arust sellega kõige rohkem. Ja loomulikult ka teisi raamatuid on "Bootstrap Islandis" – "Aarete saar" kui ka nii mõnigi teine.

"Bootstrap Island" Autor/allikas: Pressimaterjal

Ja mängudest on ka väga palju neid mänge, mis meid on inspireerinud. Kes on mängumaailmaga tuttav – ma ei tea, kui palju kultuuriportaali lugejate seas on arvutimängureid –, aga näiteks "Don't Starve", "Long Dark", "Subnautica" on kõik sellised mängud.

Mulle endale väga ei meeldi ellujäämismängude juures see, et ellujäämise osa on seal ainult alguses ja siis see läheb selliseks külaehitamiseks. Nagu "Minecraft" põhimõtteliselt, et lõpuks ehitad külasid ja infrastruktuuri ja kutsud inimesi sinna elama. See nii-öelda seikluse osa vajub minu jaoks veidikene ära sellisel juhul. Me tahamegi hoida just seda, et sul on pidevalt pinge õhus ja sa oled ikkagi kogu aeg see üksiku saare ellujääja. Mängus peab olema vaheldust, uusi asju peab ka juhtuma, aga et ta kordagi ei kaotaks seda DNA-d ära, et võib-olla pigem rohkem märul kui selline niisama kõpitsemine. Need on põhilised inspiratsioonid.

Kuna virtuaalreaalsuse mänge on praegu vähe – see on suhteliselt väike turg –, siis kõige rohkem tehakse seda, et võetakse mingi populaarne mäng ja lihtsalt konverteeritakse see virtuaalreaalsusesse. Meie mäng võiks olla nagu "Sea of Thieves", aga virtuaalreaalsuses, aga see ei köida meid nii väga. Ma arvan, et see on ikkagi täiesti teine meedium, seal on teised reeglid. Me tahame teha mängu, mis olekski selline, et paned peaseadme pähe ja sa saad aru, et kõik, mis seal on tehtud, sobib virtuaalreaalsusesse.

"Bootstrap Island" Autor/allikas: Pressimaterjal

Aga tulekski nüüd selle mängutegemise protsessi juurde. Kuidas see välja näeb? Ma kujutan ette, et sel ajal, kui te arendate enda mängu, siis see VR tehnoloogia ju ka pidevalt ise areneb edasi. Kuidas sellega toime tulla, et lõpuks ei avastakski, et ups, meie mäng on visuaalselt ja gameplay poolest iganenud?

See on väga suur mure kõikidele mänguarendajatele. Üks asi on see, et kui mäng lõpuks valmis saab, siis tundub, et viis aastat tagasi oleks jumala äge olnud seda mängida. Ja teine asi on ka see, et võib tulla välja uus tehnoloogia, mis teeb midagi hästi lihtsaks, mille kallal sa oled aastaid pusserdanud. See oli üks põhjus, miks me oma mängu tahame välja lasta nii-öelda early access mänguna ehk me ei tee seda ainult sellepärast, et müüa poolikut mängu.

Tänapäeval vist päris levinud tegevus tegelikult.

Suured mängud teevad seda vähe, aga üks asi ongi see finantsiline aspekt, et kuidas teenida mänguga raha nii, et see ei ole veel valmis. Teine asi on see, et mäng oma olemuselt nii kogemuslik, et seda mängija tagasisidet on vaja juba varakult.

Meie esimesed testimised on olnud juba tegelikult natuke – aga mitte väga – üllatavad. Natuke naljakas, kuidas on mingid asjad, mille pärast hullult muretsed, ja siis mitte keegi ei maini nende kohta midagi ja siis on hoopis teised asjad, mille peale sa ei mõtlegi, ja kõik ütlevad, et see on kõige tähtsam asi.

Mängijad saavad varakult mängule ligi, et ta oleks kollektiivsem elamus, mitte lihtsalt see, mis ühe loovjuhi peas või mingisugusesse Exceli dokumenti on kirjutatud, et me teeme nüüd nii. Mitte, et me tahaks olla nagu tuulelipud, kes teevad mingisugust kollektiivset mängu, sest siis tulevad kõik mängud liiga ühesugused. Aga see, mis emotsiooni mäng tekitab, on ikkagi suhteliselt individuaalne ja see ikkagi veidikene muudab protsessi.

Kuidas erineb VR-mängu tegemine tavalise videomängu tegemisest? Mis on need meediumi eripärad, millega tuleb arvestada? Mis asjad on sellised, mis töötavad virtuaalreaalsuses ja mis mitte?

Ütleme nii, et kui tavaekraanimängus läheb midagi valesti, kui midagi tundub veider, siis sa mõtled, et see mäng ongi selline. Kui midagi tundub veider virtuaalreaalsuse mängus, siis see tundub buggy. Ütleme sa võtad kivi ja lööd sellega vastu palmi ja see ei tee seda häält, mis sa arvad, et see teeb, siis sulle tundub, et see mäng on katki, sest sinu aju võrdleb seda mängu päris reaalsusega.

Seal ongi omad plussid ja miinused. Kõige raskem võib olla füüsika: kui mingi asi kuidagi imelikult põrkab, et viskad mingi kivi vette ja see virvendus seal ümber ei ole täpselt selline nagu päriselus – mis toimub nagu? Kas need mängutegijad ei tea, et kui sa kivi vette viskad, siis juhtub niisugune asi? Teame küll, lihtsalt meil on umbes 6000 asja, millega peame tegelema. Peame valima, millega me tegeleme, millega mitte.

Kuidagi meie aju käitub niimoodi, et virtuaalreaalsusele on automaatselt kõrgemad nõudmised kui tavamängudele. Pluss ka see, et sa ei juhi puldiga. Näiteks tulistamismängus sa vajutad ühte nuppu ja su tegelane laeb relva ära, võtab automaadilt salve küljest ja paneb uue, vinnastab versus see, et virtuaalreaalsuses sa teed kõike seda ise. Kust see piir läheb, et ühest küljest seda oleks huvitav teha, aga samas need asjad justkui juhtuvad, et iseenesest ei mõtlegi selle peale ja sa tunned ennast hästi. See realismi tagaajamine ja selle piiridel mängimine – mis on mäng, mis on fantaasia –, see on miski, mis nõuab meeletult palju testimist, nokitsemist, muutmist, poleerimist ja kunagi pole päris õige. Alati on keegi, kes ei ole rahul.

Intervjuu Rein Zobeliga Autor/allikas: Ken Mürk/ERR

Milline on üks hea VR-mäng?

Ma arvan, et üks hea VR-mäng on selline, mis põhjendab ära, miks sa paned selle peaseadme pähe ja võtad need puldid kätte, et see oleks midagi nii unikaalset, mida sa muidu ei saaks kogeda. Ja samas sellel kõigel on ka mingi sügavam mõte kui lihtsalt see, et tulistad midagi. VR-mängudega on sageli see, et kuna see on väiksem nišš, eelarved on väiksed, tiimid on väiksed, siis tehakse niimoodi, et sa saad mingit ühte asja seal mängus teha. Üks asi on hea, aga seda ei ümbritse midagi. Umbes, et lähedki sellisesse liivakasti ja mängid ühe asjaga ja siis lähed ära koju.

Mis on parim VR-mäng, mis sa oled mänginud?

Kvaliteedistandardina tuuakse alati välja sellist mängu nagu "Half-Life: Alyx", mille tegija on Valve, kellele kuulub kõige suurem mängupood Steam. Nad on alati hästi huvitatud olnud uute tehnoloogiate arendamisest ja mängimisest. Neil ei ole mitte mingit rahaküsimust, nende mäng ei pea teenima kasumit ja siis nad tegid enda platvormi reklaamimiseks mängu, mida peetakse kõige paremaks. Ja siis mängijad küsivad kõikide teiste VR-mängude kohta, et miks see ei ole samasugune nagu "Half-Life: Alyx", kuigi žanriliselt oli see minu arvates veidi igav.

Võib-olla mu endal VR-lemmikmäng on "Compound", mis on kummalise retrostiiliga, aga samas mängib VR-is hullult hästi. Ta on hästi sujuv, mitmekülgne ja alati on selline pinge, sest ta on ka roguelike mäng, et kui sa surma saad, siis alustad algusest peale.

Selles mõttes on mänguarendus tänapäeval kummalises kohas, et üks inimene oma magamistoas võib teha kihvtima, rohkem emotsioone ja põnevust pakkuva mängu kui väga suur stuudio, millel on väga suured eelarved. Ja sageli need väikeste arendajate tehtud asjad on just rohkem iseloomuga ja põnevamad. Me tahame olla seal kuskil vahepeal, et meie mängus oleks rohkem asju kui ühe inimese tehtud mängudes, aga et tal oleks samal ajal ikkagi ka oma karakterit ja iseloomu. Ja ta pakuks inimestele samal ajal lõbu ja meelelahutust, aga võib-olla paneks mõtlema mingite teemade peale, paneks midagi teistmoodi nägema. Meie puhul siis laevahuku lugu, mis on alati huvitavat mereromantikat tekitanud.

Aga just see, et sa saad seda ise kogeda ja rohkem olla seal maitsetes, siis järgmine kord, kui sa vaatad mingit ellujäämisfilmi või loed raamatut, siis sa mõtled, et see on täpselt nagu siis, kui ma olin seal mängus, kui mul see tuli ära kustus ja mis mul siis sai. Tänu sellele, et sa saad selle läbi elada, siis see emotsionaalne side sul sellise olukorraga on järsku nagu suurem või teistsugune.

Aga mis seisus on Eesti mängutööstus? Kas saab rääkida üldse mingist tööstusest? Kas meil on tegijaid? Mis on hästi, mis halvasti?

No Eesti mängutööstus on sihuke kummaline loom, et kohati tundub, et seda ei eksisteeri ja siis tuleb midagi, mis näitab, et äkki ei olegi nagu halb. Parim näide sellest on muidugi "Disco Elysium", mida võib kokku võtta niimoodi, et seda tegi kari boheemlasi, kes polnud kunagi varem mängutegemisega kokku puutunud. Ja kui ma ei eksi, siis kõikidest kümnetest, kui mitte sadadest tuhandetest mängudest, mis maailmas eksisteerib, on "Disco Elysium" Metacriticus kõige kõrgema skooriga, 97 punkti.

Võib-olla nad tulidki mingi värskema pilguga kuidagi?

Jah, nad kindlasti tulid täiesti oma nurga alt, aga hea mõte, mis on poolikult teostatud, on halb mõte. Nad suutsid selle ka kuidagi lõpuni viia ja arvestades, kui väike ja killustunud on Eesti mängutööstus, see pole miski, mida mitte kuidagi toetataks Eesti riigi poolt. Eesti ülikoolides ei koolitata mänguarendajaid ega disainereid. See, et aeg-ajalt mingisugused edulood siit tulevad, on rohkem nagu ime.

Teine hea näide on üks VR-mäng, mis on ka tegelikult Eestist. "Into the Radius", mis on selline "Stalkerist" inspireeritud postapokalüptiline maailm, see on näiteks MetaQuesti platvormil 19. müüdavuselt. Seega parima 20 virtuaalreaalsuse mängu seas on ka Eesti mäng. Selle tegi küll veidi suurem stuudio. Nad tegid muidu mobiilimänge, aga see sai ka alguse niimoodi, et oli ühe töötaja hobiprojekt, mis nüüd on kogu ettevõtte üks põhilisi asju, mida nad teevad.

Iga edulugu, isegi mitte edulugu, aga ka see, et üldse mingid mängud valmis saavad, on nagu väike ime. Samas mulle natuke meeldib see, et Eestis mänguarendusega tegelevad ainult need inimesed, kes väga tahavad. See ei ole lihtne, see ei ole mingisugune karjäärivalik, kuhu sa kuidagi enesele märkamatult sisse vajud. Mänge teevad ainult need inimesed, kes on sellest väga-väga huvitatud. Eks sellel on ka omad plussid.

Mis on teie suurem ambitsioon? Kuhu te välja tahate jõuda enda stuudio ja mänguga? Ka edetabelite tippu?

Esimene ambitsioon on see, et saaks mängu kuidagi nagu mingilgi kujul valmis. See on ka päris suur eesmärk (naerab).

Kaugel te arenduses olete?

Me just jõuame praegu nii kaugele, et me oleme valmis seda demo avalikult näitama. Oktoobri alguses osaleme Steam Next Festil, mis on selline digitaalne demode demonstreerimise festival, kus nädala aja jooksul saab proovida väga palju erinevaid demosid ja loodame siis saada veidi rohkem tähelepanu ja tagasisidet. Ja muidu on meie eesmärk early access ehk varajane versioon mängust lasta müügile järgmise aasta alguses, ilmselt märtsis.

Sealt edasi tahame teha mängu lõpuni valmis, anda talle järjest rohkem sisu, rohkem lugu, rohkem kohti, kus käia, rohkem asju, mida teha, ja siis ka teistele platvormidele seda rohkem arendada, mitte ainult arvuti peale.

Pikemas plaanis me kindlasti tahame teha veel mänge. Vaadates mõnda teist edulugu, siis kohati on see, et mingisugune mäng, mis ka peale valmimist saab veel lisasisu, võib olla vabalt selline viie- või kümneaastane protsess.

"No Man's Sky'd" on tehtud näiteks juba peaaegu 10 aastat. Pidevalt tuleb mingit sisu juurde sellele.

Paljudel tuleb, mingisugused "Minecraftid", "Fortnite'id", neil on ka ikkagi see, et on mingid inimesed, kes on väga-väga kaua tegelenud. Kui sa 10 aastat ühte mängu teed, siis sa jõuad elus teha päris vähe mänge, nii et tahaks, et kunagi see protsess läheks kiiremaks ja efektiivsemaks ja ikkagi jõuaks teha üht-teist veel. Ja sealt vaatame edasi.

Loodetavasti tahaks ka aidata teistel Eesti mängudel jõuda kaugemale, et seda kogu süsteemi veidikene üles tõugata. Praegu on Eestis mängutegemine selline pidev vastuvoolu ujumine. Kui me saaksime veidikene seda kogu asja teha sujuvamaks ja oleks suurem arv inimesi, kes sellega tegeleb ja rohkem pealekasvu ka noorte poolt, siis ma arvan, et see on hea asi, mille poole püüelda.

Intervjuu Rein Zobeliga Autor/allikas: Ken Mürk/ERR

Mäng on ka vägagi kultuuriline tööstusharu. Kuidas sa seda seost näed? Ja ka rahastuse poolest, kust tuleb see raha? Kas riigi poolt tuleb mingit toetust?

"Bootstrap Island" on Eesti ajaloo esimene mäng, mis sai rahastust Euroopa komisjonilt. Selle aasta alguses õnnestus saada nende poolt üks toetus, mis oli 150 000 eurot. See on kindlasti väga palju abiks ja ühtlasi ka tõestus nende poolt, et Eestis tehakse selliseid projekte, mis väärivad toetamist. Lisaks sellele on meil rahastusallikaid mitmeid, on väikseid investoreid, on erinevaid toetusi, pigem ärilisi toetusi kui kultuurilisi. Aga see on tegelikult võrdlemisi nukker, et meil põhimõtteliselt Eesti riigi eelarvest mänge toetatud praktiliselt pole mitte kunagi, hästi väiksed erandid on. "Disco Elysium" sai presidendi stipendiumi 5000 eurot või midagi sellist.

Jättes korraks kõrvale selle majandusliku külje – see on selline tore tööstusharu, millega saab Eesti IT-ettevõte raha teenida –, siis see kultuuriline aspekt, iga mängutegija põhjus, miks ta teeb mängu, on ikkagi see, et ta tahab midagi öelda. Ta tahab ennast väljendada, ta tahab mingit mängu teha, mis kõnetaks teisi inimesi, tahab teha mängu, mida tema tahab ise mängida või tunneb, et see annab mingi kogemuse, mida ta saab ise kogeda. Ei ole ju rohkem vahetumat kultuurivormi, kus sa saad looja väljamõeldud maailma sisse minna ja elada läbi seda, mida tema tahab sulle emotsiooni mõttes anda. Pluss, mingid aastad tagasi tuli huvitav statistika kuskilt esile, et mängud on popkultuuriliselt praegu see kõige mõjukam meedium. Varem oli see muusika.

Kui varem oli see, et sa avastasid mingit uut muusikat ja see, kuidas sa suhestusid teiste inimestega, sõltus sellest, mis muusikat keegi kuulas, siis tänapäeval sõltub sellest, mis mänge sa mängid. Ma olen ise seda noorte peal näinud. Õepoeg sai kuskil üritusel omavanuse poisiga kokku, siis esimene küsimus oli, et mis su nimi on ja teine see, et kas sa mängid "Minecrafti" või "Fortnite'i". Siis kohe tead, et sa oled samas märgisüsteemis või samas kultuuriruumis. Selle olulisus või võimsus on miski, mida ei saa ignoreerida.

Selles mõttes on nukker, et see võiks Eestis olla ikkagi palju-palju parem, potentsiaali ju on tegelikult. Mingist rongist oleme maha jäänud, aga kõige parem hetk tegutsemiseks on täna. Eile oleks parem olnud, aga täna on järgmine võimalus.

Lõpetuseks küsin, milline on unistuste mäng, mille sa kunagi tahad ära teha?

"Bootstrap Island" ongi meie unistuste mäng ja vahel see tundub natuke unenägu, et me oleme selle üldse kuidagi suutnud maast lahti saada, või et me liigume sellel trajektooril, et see kunagi võiks valmis saada.

Aga eks meil neid mõtteid on palju. See, et "Bootstrap Islandist" saaks selline mäng, mis kõnetab paljusid inimesi ja mis justkui õpetab inimestele midagi ja paneb neid tundma midagi – see ongi meie unistuste mäng.

Võib-olla kunagi me teeme mitmikmängu, sest see on ikkagi ka, mida väga paljud küsivad ja tahavad, sest inimesed ei taha üksi olla virtuaalreaalsuses. Eriti koroonaviiruse järgses maailmas on niimoodi, et virtuaalreaalsus on väga tore viis, kuidas sõbraga koos aega veeta. Kogete neid emotsioone koos ja elate asju läbi koos, aga sellest oleme me küll praegu natuke kaugel. Selle ma praegu tõesti praegu unistan: üksikule saarele koos sõbraga.

Toimetaja: Rasmus Kuningas

Hea lugeja, näeme et kasutate vanemat brauseri versiooni või vähelevinud brauserit.

Parema ja terviklikuma kasutajakogemuse tagamiseks soovitame alla laadida uusim versioon mõnest meie toetatud brauserist: