Filipp Kruusvall: kas kino saab teha ainult arhailisest eluviisist?

Üldistavalt võib öelda, et digimaailmas toimuvad järjest suuremad eludraamad, ent nende kajastamisel on filmimeedium osutunud küllalt abituks, kirjutas Filipp Kruusvall Teater. Muusika. Kinos.
Filmikunsti sünnihetkel oli igapäevaellu jõudev uusim tehnoloogia kinematograafia suurim sõber. On raske kujutada ette midagi kinolikumat kui vendade Lumière'ide "Rongi saabumisest" tuntud auruvedur, mis kannab endas kõiki mõjuvaks visuaalseks elamuseks vajalikke elemente: dramaatilist tossu, auru ja tulevärki, ohtlikkust ja lausa kehaliselt tajutavat edasiliikumist. Mõne aja möödudes sai kinematograafia efektseimaks kaaslaseks sisepõlemismootoriga auto, mis võimaldas edasi anda nii autosõidu ajal toimuvaid intiimseid vestlusi kui ka eksklusiivselt kinomeediumile kuulunud võimet kujutada pildis võidusõite ja tagaajamisi. Tulirelvad, lauatelefonid, lennukid, raketid jms ainult võimestasid kinokunsti, avades sellele uusi visuaalse loo jutustamise võimalusi. Seejärel sai igapäevaelu osaks televiisor, millega filmikunst ei osanud muud peale hakata, kui suruda see mikroskoopilisse rolli, kus äraleierdatud motiivina näeb peategelane teleekraanilt dramaatilist uudisteadet ja lülitab kohe teleka välja, et asuda juba füüsilises maailmas edasi tegutsema. Nutiseadmete tulek koos digimaailma esilekerkimisega ja mitmete üksteisega konkureerivate ekraanide ilmumine tavainimese argiellu on osutunud filmikunstile raskesti seeditavaks teemaks, kus strateegiateks tunduvad olevat kas ignoreerimine, arhailisusest kinni hoidmine või siiski ka kaasaegsete tehnoloogiatega ja sellega koos muutunud elustiilidega kohanemine ja uute filmiformaatide leiutamine.
Ignoreerimine väljendub nii mängu- kui ka dokfilmis keskendumises digiprügist puhastele inimsuhetele ja füüsilisele maailmale. Mõnes mõttes on selline lähenemine järjest ebaadekvaatsem, arvestades, kui suure osa tänapäeva inimese elust moodustab nutiseadmetes ja mitmete ekraanide ees veedetud aeg ja kui kiiresti selle osakaal kasvab. Elame juba ammu kahes reaalsuses korraga, nii füüsilises kui ka virtuaalses. Kui ekraaniaja kohta on statistikat tehtud (noorte puhul ulatub see juba ligi pooleni ärkveloleku ajast), siis oluliste elusündmuste toimumispaiga statistikat pole ma veel märganud, kuid julgen väita, et tänapäeval toimuvad inimeste dramaatilisimad eluhetked sageli ekraani taga. Inimesed tutvuvad, loovad suhteid, lähevad lahku ja saavad šokeerivaid uudiseid suures osas just digikeskkonnas. Tänapäeva inimene asutab ettevõtteid ja läheb pankrotti ekraani vaadates, saab teada, et keegi sündis või keegi suri, sõnumeid lugedes, näeb seksi, sündi ja surma oma isikliku seadme ekraanilt ning tihtipeale näeb ka mitut eespool mainitud asja paralleelselt, sest multiekraanilisus ehk mitmes seadmes korraga viibimine ei ole mitte ainult trend, vaid pigem tõsiasi. Probleem on aga selles, et konkureerivate väikeste ekraanide olemus on vastuolus kinokunsti loogika ja esteetikaga. Katsed telefoniekraanil toimuvat, oluliste sõnumite saabumist suurele ekraanile tuua on enamasti kohmakad ja visuaalselt primitiivsed. Kuigi, eks sõnumirakendustes kirjutamine paku iseenesest ka uusi dramaturgilisi võimalusi. Teksti kirjutamine, aga eriti sellele vastuse ootamine, kui näeb ka teise poole märguandeid — kas tekst on läbi loetud, kas parajasti kirjutatakse, siis jälle kustutatakse, mõeldakse pikalt jne — võib olla väga pinev ja visuaalne.
Üldistavalt võib öelda, et digimaailmas toimuvad järjest suuremad eludraamad, ent nende kajastamisel on filmimeedium osutunud küllalt abituks. Dokfilmidest on viimasel ajal näiteks silma jäänud mitmed filmid, mis kõnelevad deepfake'i ehk süvavõltsingute ja kättemaksuporno probleemist ("Another Body", rež Sophie Compton, Reuben Hamlyn, "My Sextortion Diary", rež Patricia Franquesa), mis on kahtlemata oluline ja aina jõhkramaks muutuv teema, ent kinematograafia seisukohalt tekib küsimus, kas visuaalne jutustamisvorm on põhjendatud. Virtuaalmaailmas juhtunud sündmuste taaslavastamine on niivõrd kohmakas, et pigem annaks probleemi tuuma paremini edasi illustreeritud tekst.
Teiseks filmikunsti strateegiaks, kuidas kaasaegse tehnoloogia kujutamist vältida, on arhailisusesse klammerdumine. Järjest rohkem torkab silma, et ka tulevikku kantud ulmefilmides toimuvad võitlusstseenid ikka mõõkade, nugade ja rusikatega, sest see on endiselt kõige vaatemängulisem võitlusstseenide vorm. Uus laiatarbemärul "Pahad poisid. Sõida või sure" (rež-d Adil El Arbi ja Bilall Fallah) algab endiselt sisepõlemismootoriga Porsche kummivilistamisega. Teades, et tegu ei ole enam kaugeltki võimsaima ja kiireima autoga turul — tehniliste näitajate poolest on elektriautod sellest peajagu üle —, mõjub see tõeliselt arhailiselt. Ent teha pole midagi, märksa võimsama ja kiirema elektriauto sissetoomine oleks kinematograafilisest seisukohast täiesti emotsioonitu; vaikne, efektiivne ja draamavaba seebikarbikujuline auto ei annaks filmile lihtsalt midagi juurde.
Seetõttu pööran oma tähelepanu nüüd eelkõige nendele uutele formaatidele, mis loovad uut filmikeelt selleks, et muutunud, virtuaalmaailmaga läbi põimunud kaasaegset elu edasi anda ja lahti mõtestada. Üheks võimaluseks on lähenemist kardinaalselt muuta ning digimaailma kujutamisega kaasneva hirmu ja kohmakuse asemel sukelduda täielikult ainult arvuti ekraani piires toimuvasse, mida teeb näiteks screenlife ehk ekraanielu formaat, mis sai alguse 2000-ndate alguses. See on selline visuaalne loo jutustamise vorm, kus kogu tegevustik toimub ainult ühel kindlal arvuti, tahvli või telefoni ekraanil. Kogu tegevus peab toimuma reaalajas, ilma nähtavate üleminekuteta, ning ka kogu helimaailm peab pärinema samast arvutist ja ekraanilt. Kõige edukamalt võttis selle formaadi kasutusele režissöör ja produtsent Timur Bekmambetov, kelle produtseeritud 2014. aasta täispikk screenlife-film "Unfriended" (rež Levan Gabriadze) jõudis nii festivalidele kui sai ka üllatavalt suure kassatulu, teenides 62 miljonit dollarit, võrreldes sisse pandud ühe miljoni dollari suuruse eelarvega. Õudusfilmilik süžee saab alguse sellest, et teismeliste sõpruskond kohtub veebipõhises grupivestluses, kuhu tungib ka üks anonüümne isik. Järgneb pinev sündmustejada, kus noored peavad seisma silmitsi küberkiusamise tagajärjel enesetapu teinud sõbra mahavaikitud looga ja kus igaühel leiduvad kapis omad luukered, millega neid šantažeerida saab. 2018. aastal valmis poliitiline triller "Profile" (rež Timur Bekmambetov), mis ainult arvutiekraani raamidesse jäädes kõneleb igati aktuaalse loo, kuidas islami terrorist värbab netist briti ajakirjaniku. Film sai publikuauhinna Berliini ja "South by Southwest" festivalilt.

Kui pealtnäha võib see tõotada midagi lihtsakoelist ja primitiivset, siis tegelikkuses, nagu juba mainitud, toimub arvuti- või telefoniekraanil ju elu kõige olulisemate sündmuste lahendamine ja elumuutvate sõnumite saamine. Arvutiekraan on ju väga mitmekesine maailm, kus tegelased avavad faile, surfavad internetis, kasutavad erinevaid platvorme suhtlemiseks, videokõnedeks, kirjutamiseks jne. Seal sisalduvad ja põimuvad nii tööalane, sotsiaalne kui ka isiklik ja intiimne maailm. Omaette pingeväli tekib sellest, et arvuti või telefoni ekraan on tundlikult isiklik maailm, mida me ei taha, et keegi teine näeks. Kui sotsiaalmeedias püüab inimene endast luua hoolikalt lihvitud persona't, siis digiseadme sisu ja ekraanil n-ö tegelikult toimuv on tume alateadvuse pärusmaa. Keegi ei taha, et nende ekraanil olevat ootamatult nähtaks või paljastataks, kuid samal ajal on kõik uudishimulikud ja tahaksid teada, mis teise ekraanil ehk siis alateadvuses või tegeliku mina maailmas toimub.
Virtuaalmaailma ja digitehnoloogia kasutamise viisid ei jookse enam mööda rahvuslikke ja geograafilisi piire. Pigem on kõige suuremad erinevused põlvkondlikud. Tõenäoliselt pole keskmisel täiskasvanul erilist aimu, millist elu elab oma nutiseadmes keskmine teismeline; need vahed ja lõhed on läinud tohutult suureks. Üks (dok-)filmi ülesanne võikski olla, nagu alati on olnud, neid maailmu avada, tutvustada, ühtlustada, luua n-ö lõimunud ühiskond. Jutustada emotsionaalseid lugusid, et tegelikkust ja kaasaega lahti mõtestada. Kas kino saab sellega tänapäeval hakkama?
Screenlife'i formaadis on tehtud ka mõningaid dokumentaalfilmi žanrisse kuuluvaid teoseid. Esmapilgul tundub, et see pole dokumentalistikale sobiv formaat, sest pikaajalist jälgimist ainult ekraani raamistuses on raske teostada ja sisse tuleb ka mainitud intiimsuse küsimus. Teisest küljest on see aga pigem vältimatu, et varem või hiljem tuleb kinni püüda ka need tõsieludraamad, mis ongi toimunud ainult ekraanil.
Omaette verstapostiks dokumentalistikas võib nimetada 2022. aastal linastunud 24-minutist dokfilmi "Okupant", mille autoriteks on Mykhailo Tkach ja Andrii Ihnatenko ning mis koosneb täies mahus ainult sellest materjalist, mis leiti Ukraina sõja ajal ühe Vene sõduri mobiiltelefonist. Sel moel kombineerib see nii found footage'i kui screenlife'i formaati ja annab täiesti hämmastaval moel edasi vene okupandi maailma. Ainulaadseks teeb selle loo asjaolu, et sõdur Juri Šalaevi telefonis olid videod alates hetkest, mil ta kümme kuud enne sõja algust lõpetab Moskva kõrgeima ohvitseride kooli ja saab leitnandi auastme ning pidutseb ja võtab oma kursusekaaslastega viina, seejärel näeme tema n-ö argielu: kuidas ta tähistab tütre sünnipäeva ja on tore isa. Ühel hetkel aga saab ta käsu minna õppustele ja juba ületabki ta Vene-Ukraina piiri, kus kõik ei suju enam nii muretult. Lõpuks filmib ta, kuidas tema tankikolonni rünnatakse ja kuidas ta mingis mahajäetud kuuris ukrainlaste eest varjub. Vene sõdur filmis ja striimis enda ja oma perekonna jaoks, mis teeb materjali väga ehedaks ja intiimseks. Autorite kiituseks võib öelda, et nad on formaadist rangelt kinni pidanud, piirdudeski ainult telefonist leitud materjaliga, andmata hinnanguid või kommentaare. Sel moel on see isegi väga humaanne film, mis näitab kurjuse banaalsust, totalitaarse riigi masinavärgis eksisteerivat inimest, kes lihtsalt läheb sündmustega kaasa. Arvestades sellega, kui palju inimesed oma tegevust kogu aeg jäädvustavad, tundub, et niisuguses formaadis dokumentaalfilme, mis põhinevadki ainult telefonist leitud materjalil, peaks lähitulevikus juurde tulema. Jäävad muidugi eetilised küsimused — mõnede arvates oli ka Vene sõduri telefoni materjalide kasutamine ebaeetiline.
Kuna käärid erinevate digireaalsuste vahel lähevad järjest suuremaks, siis miks mitte teha ka antropoloogilisi dokfilme sellest, millised kogukonnad millist elu ühes või teises digireaalsuses elavad. Eestis on omapäraseks näiteks "Levila" ja Jaan Tätte juuniori lühisaadete/-filmide sari, kus järjest võeti ette sukeldumine TikToki, Instagrami, Discordi jne, et mõista nende omadusi ja tegutsemisloogikat.
Üheks huvitavaks väljakutseks on videomängude maailma ja filmimaailma suhe; ka seal on erinevaid variante, alates ignoreerimisest kuni mängumaailmast inspiratsiooni saamiseni. Üllatav näide, kuidas täies mahus mängumaailma formaati sukelduda, tuleb hoopis dokfilmi žanrist. 2023. aastal linastunud "Kniti saar" on tervenisti virtuaalmaailmas toimuv dokumentaalfilm. Noored, digitaalsete tehnoloogiate ja videomängude maailmas üles kasvanud prantsuse režissöörid Ekiem Barbier, Quentin L'helgoualc'h ja Guilhem Causse otsustasid, et tahavad avastada, kes on need inimesed, kes elavad postapokalüptilise ellujäämismängu "DayZ" sees täiemahulist virtuaalset elu. Tegu on n-ö avatud maailma tüüpi mänguga, kus pole kindlat narratiivi või etteantud stsenaariumi ning kus (online'is mängides) liiguvad ringi päris inimeste avatarid, kes saavad ka omavahel suhelda või lausa väiksemaid kogukondi ja kooslusi moodustada. Kuna eesmärgiks ei ole üksteist otsejoones maha tappa, vaid pigem ringi rännata või lihtsalt olla, avab see ka suhtlemiseks hoopis uued võimalused. Kolmeliikmeline "võttegrupp" asus samuti avataridena avarasse, ligi 250 kilomeetri laiusesse mängumaailma, et viia seal läbi omalaadne antropoloogiline või sotsioloogiline uurimisretk. Nad veetsid selles omamoodi melanhoolses ja kütkestavas küberruumis 963 tundi, mille jooksul nad kohtusid terve hulga inimestega, kes veedavad suure osa oma vabast ajast selles mängus. Samavõrd kui mängijad on väga erinevat päritolu ja väga erinevatelt elualadelt, on erinevad ka nende vabalt valitud identiteedid mängu sees. On neid, kes püüavad luua midagi kodulaadset või realiseerida end näiteks aednikuna, ja neid, kes tahavad lihtsalt tappa teisi inimesi ja zombidena mängus vabalt ringi tuiata. Aga on ka näiteks armas veganipaar oma lastega, kes veedavad aega "DayZ" digimaastikel ringi reisides. Sellises nihestatud maailmas viibimine ja inimestega suhtlemine mõjub kummastavalt, ent lõpuks mõistad, et paljudele ongi see maailm juba kodusem, loomulikum ja turvalisem kui füüsiline, n-ö päriselu. Autorite jaoks ei ole tegu esimese videomängu sees tehtud filmiga ega ole see žanr ka kaugeltki ennast ammendanud.
2022. aastal esilinastunud "Tokyo Uber Blues" on dokumentalistikas oluline verstapost, sest näitab hübriidmaailma üksikute rüütlite ehk toidukullerite elu. Filmil on muljetavaldavalt radikaalne vorm, sest jaapani filmitegija, ühtlasi ka ellujäämiseks kulleritööd tegev Taku Aoyagi, kasutab ainult GoPro-kaamerat, mis teeb loo visuaalselt vahetuks ja dünaamiliseks, ning dokumenteerib ilma valehäbita ka kõik (psühholoogilised) läbielamised, mida ta sel teel kogeb. Nii et see on omamoodi mäng, mille keskkonnaks on megalinn Tokyo; mängureeglid on kehtestanud Big Tech ja eesmärk on süsteem üle kavaldada, et sealt endale võimalikult suur noos kätte saada. Alguses tundub iseseisvalt jalgratta ja nutitelefoniga raha teenimine geniaalse lahendusena, eriti kui sul on töökust ja kavalust, et omandada nippe, millega rohkem tellimusi saada või efektiivsemalt tegutseda. Taku Aoyagi võtab meid kaasa rännakule, mis siksakitab nagu ameerika mäed ning on korraga nii koomiline, intiimne, üksildane kui inimvõimete piire kompav. See on justkui 2020-ndate audiovisuaalne töölislaul, mis kõneleb inimese ja digitaalse toidutellimise äpi kokkusulamisest.
Ühelt poolt on tõelise suure ekraani kino mõte luua kõrge visuaalse kvaliteediga teoseid, mida ei olegi muud moodi võimalik teostada kui läbi filmikeele. Teiselt poolt aga näitavad uuringud, et tormiliselt tõuseb n-ö social video ehk sotsiaalvõrgustike videote vaatamine. Ootuspäraselt: mida noorem vaataja, seda suurem on social video'te vaatamise osakaal, ületades mäekõrguselt juba ka VOD-platvormid, lineaartelevisioonist rääkimata, ent tõus toimub ka vanemaealiste hulgas. Vaadatakse juba algselt madala visuaalse kvaliteediga sisu ja seda enamasti väikestelt telefoniekraanidelt — suurte tele- ja arvuti ekraanide kasutamine langeb. Siiski võib lootustandvat trendi näha selles, et tõusmas on ka pikemate sotsiaalvõrgustikes olevate videote vaatamine. Igal juhul tuleb filmikunstil otsida uusi formaate, et kohaneda totaalselt muutunud ja üha edasi muutuvate vaatamisharjumuste ja eelistustega. Digitaalne maailm tuleb visuaalselt omastada ja loomulikuks muuta.
Digimaailma eeliseks on selle universaalsus. Vanusegrupiti on erinevused küllalt suured, ent nagu juba mainitud, on digielu vahendid ja tööriistad mõistetavad kõikjal üle maailma ning loodetavasti leiab ka eesti filmikunstist peagi julgemaid eksperimente, mis kartmatult kübermaailma tungivad. Seni on neid näiteid kasinalt.
Võimalik, et just dokumentaalfilm on eriti paindlik žanr, mis suudab erinevate formaatidega mänguliselt kohaneda. Kõige olulisem on autori vaatenurk ja oskus leida oma filmikeel ja sõnum, mida visuaalse looga jutustada.
Julgen ennustada, et tulevikus näeme filmikunsti hargnemist kahes suunas. Ühelt poolt digimaailma ignoreerimine ja n-ö vinüülplaadi efekt, kus au sisse võib tõusta isegi filmilindile üles võetav puhas füüsiline reaalsus, mis võib digiprügist küllastunud vaatajale osutuda kirgastavaks. Teiselt poolt vältimatult ka väljatulek formaatidega, milles tegevuspaik ongi tervenisti digimaailm.
Toimetaja: Kaspar Viilup