Arvustus. "The Last of Us" tõestab, et zombižanrit on võimalik teha rohkem kui ühel moel
HBO seriaal
"The Last of Us" (2023–...)
Loojad ja stsenaristid Craig Mazin ja Neil Druckmann
Kunstnikud Don Mackaulay, Stevo Bedford, Tristan Tondino jt
Osades Bella Ramsey, Pedro Pascal jt
Arvustus ilmus ajakirjas "Teater. Muusika. Kino"
"The Last of Us" ("Viimased meie hulgast") on sari, millest räägib kogu internet. Ka veel nüüd, kui finaalepisoodi eetrisse minekust on möödunud juba mitu nädalat. Miks? Lühike vastus on, et tegemist on väga hea sarjaga. Võimalik, et ühega parimatest, mis tehtud. Sellisega, mille saab julgelt sättida niisuguste kõrgelt hinnatud ja ka nüüd, aastaid hiljem palju räägitud kultussarjade nagu "The Wire" (2002–2008), "Mad Men" (2007–2015), "Breaking Bad" (2008–2013) ja veel mõne kõrvale. Neile, kes pole taustaga tuttavad: tegemist on videomängude tootja Naughty Dogi loodud populaarse postapokalüptilise videomängu ainetel tehtud HBO sarjaga, mille tegevus toimub kakskümmend aastat pärast meie tsivilisatsiooni hävingut, mille tõi kaasa massilise seennakkuse põhjustatud pandeemia. Pedro Pascal ("Game of Thrones", "Narcos", "The Mandalorian") mängib ellu jäänud Joeli, kes peab toimetama nakkusele immuunse teismelise Ellie (Bella Ramsey, "Game of Thrones") läbi laastatud ja ohtliku USA inimesteni, kes saaksid tüdrukut kasutada vaktsiini väljatöötamiseks.
Paberil on see lugu väikeste erisustega analoogiline paljudega, mida oleme näinud filmides ja sarjades jutustatavat, ning eelteadmine selle kohta, millest mäng suurelt jaolt koosneb — agressiivsed nakatunud ja läbi nende endale igasuguste vahendite abil tee tegemine —, ei jätnud kuigi palju ruumi mõteteks, et juba hästi toimiva loo, massiivse eelarve (rohkem kui 10 miljonit dollarit episoodi kohta, kogueelarve ligi 100 miljonit dollarit) ja poolkinematograafilise algmaterjali juures hakkavad sarja loojad üldse midagi ümber mängima. Sarja esimesed lühiklipidki näitasid maailma, mis nii esteetiliselt kui sündmustiku poolest tundub järgivat truult videomängu. Valdavalt olidki sarja loojad sellele truud, taasluues näiteks mitmed videomängust tuttavad vaheklipid peaaegu üks ühele. Aga aspektid, kus sarja loojad Craig Mazin, kelle karjääri üks tähtteoseid on HBO lühisari "Chernobyl", ja Neil Druckmann, kes oli ka videomängu üks stsenariste ja lavastajaid, otsustasid minna teist teed, näitasid nimelt, et nn zombižanrit on võimalik teha rohkem kui ühel moel ja et videomängudel pole teles ja filmis võimalik mitte ainult ellu jääda, vaid hakata elama täiesti omadel tingimustel. (Ja seda olenemata varasematest raskustest, nt Naughty Dogi arendatud videomängusarja "Uncharted" 2022. aasta filmiadaptatsiooni vastuvõtt jäi samuti lahjaks.)
2013. aastal konsoolil Sony PlayStation 3 välja tulnud, hiljem 4. ja 5. põlvkonna versioonide jaoks uuenduskuuri läbinud "The Last of Us" on läbi aegade üks menukamaid videomänge ja selle adapteerimine telesarjaks oli haarava loo tõttu juba ammu oodatud. Mis iganes populaarkultuuri teose uude vormi valamisest me ka ei räägiks, käivad sellega alati kaasas kaanon ja fännid ja seega ka küsimus, kui palju kumbagi silmas pidada. Videomängude, koomiksite, raamatute jms filmiks või telesarjaks kohandamisel pole sugugi ebatavaline, et otsustatakse teistsuguste lahenduste kasuks, aga tundub, et Mazin ja Druckmann jätsid nn fännide teenindamise (inglise k fan service) pigem kõrvale. Sarjas on küll videomänguga sarnane ähvardav avatud maailm, mitmed sõna-sõnalt üle võetud stseenid, episoodidesse läbivalt üllatusmunadena peidetud mängutehnilised elemendid ja juba tuttav lugu, aga samal ajal ka terve episood (3. episood "Long, Long Time"), kus Joeli ja Ellie' teekond on kõigest raam ühele eepilisele, romaanimõõdulise kulgemisega armastusloole kahe mehe vahel läbi pandeemia kahe aastakümne. Sellega ei tee sari kõrvalepõiget ainult algmaterjalist, vaid eksperimenteerib sarjaformaadiga laiemalt. Jutustada üks terviklik lugu ära keset seda, kui teine lugu alles pooleli, on riskantne nii sisulistel kui vormilistel põhjustel. IMDb (Internet Movie Database) reitingustatistika tõestab seda: mediaanhinne on episoodil 10 punkti, aga ühepunktiliste hinnete osakaal tõmbab aritmeetilise keskmise 7,1 juurde. Seega sai sari teoks, toetudes mängu juba olemasolevale tugevale loole, aga otsides jutustamise vahendeid ka mujalt.
Olgugi et videomängudest saab juba mõnda aega rääkida kui filmikunsti erižanrist, on nende vahel üks oluline erinevus: üks on mängitav, interaktiivne, teine mitte. Mazin ja Druckmann lahendasid selle probleemi kahe otsusega. Esiteks ei lähtunud nad mitte sellest, kuidas populaarkultuuri tugeva jälje jätnud videomäng teise meediumisse üle tuua, vaid sellest, millised elemendid annab sihtplatvormil tugevustena välja mängida. Teiseks targa toimetamisega, kus välja jäeti kõik, mis sarja tegemisel keskseks seatud lugu edasi ei vii. Mazinile ja Druckmannile tähendas see loobumist hulgast märulist, mis videomängus täidab oma rolli, kuna sealne mängija on vahetult kaasatud, aga passiivse vaataja jaoks oleks muutunud ennast kordavaks. Tõsi, vaatajaskonna teatud segmendi meelest oli võitlusstseenide osakaal sarjas jäänud liiga väikseks. Videomängus on võimalik nakatunuid, mässulisi, kannibale jt vaenlasi tulistada, pussitada, tükeldada ja surnuks lüüa, kasutades selleks tervet hulka erinevaid relvi, nagu jahi- ja snaipripüssid, leegiheitjad, kurikad, pommid ja telliskivid. Mazin ja Druckmann nende rohkete tapmisvõimaluste, nn zombiporno telesse toomisel mõtet ei näinud ja nii ei tekita vaatajas adrenaliini mitte tempokas zombitapelung, vaid pigem selle ootamise hirm.
Aga mis puutub vägivalda ja tapmisse, siis isegi stseenid, kus seda sarjas näeme, ei ole üheplaaniliselt vaatemängulised ja mõeldud pelgalt üldise pikkamisi kulgemise elavdamiseks. Kuigi lugu raamib surm, seda mitmel moel ja traagiliselt, ei ole olukord sarja tegelaste jaoks mustvalge. Tapmisega, ka sellises kontekstis nagu pandeemiast laastatud maailm, kus see on ellujäämiseks hädavajalik, kaasneb "The Last of Us'is" alati ka küsimus, kellel ja miks on õigus võtta elu ning millise hinna eest. Sarja loojad küsivad seda küsimust mitmel moel ja see muudab loo hoopis keerulisemaks. Näiteks näitavad nad, et tapmine on traumaatiline kogemus, mis on ajas muutuv. Et isegi situatsioonis, kus süü juriidilise kontseptina pole asjakohane ja reaalseid tagajärgi tapmisel justkui ei ole, jälitab see tegijat emotsionaalses plaanis. Ka sellist, kelle sõrm päästikul ei väärata. Seda demonstreerivad mitmed dialoogid, kus keskseks küsimuseks on mineviku tegude analüüs, aga ka vestlused, kus nendest ei räägita, kuid öeldakse selle vaikimisega ometi kõik.
Teise inimelu võtmise eksistentsiaal-humanistliku plaani avab "The Last of Us" ka sellega, et ei lase anonüümsetel tapetutel unustusse vajuda, vaid annab neile võimalusel suure plaani läbi oma ekraanihetke. Sellest, et tapmine on sarjas millegi muu kui märuli teenistuses, räägib aga kõige mõjuvamalt finaalepisoodi kulminatsioon, stseen, kus Joelist saab peaaegu et karikatuurselt toores tapamasin. Kui mõne tüüpilise Hollywoodi märulifilmi peategelane justkui puutumatu kangelasena järjest nn pahasid maha laseb ja ise vaid üksikute kriimudega pääseb, ei tekita see enamasti teiseseid mõtteid. See on täpselt see, mis ta on ja tahab olla. "The Last Of Us" kasutab seda võttestikku aga Joeli emotsionaalselt äärmusliku seisundi rõhutamiseks. Sellest räägivad ühtaegu nii helikujundus, mille abil joonistub välja Joeli tunnelnägemine, alakalkuleeritus mainitud olukorras, aga ka asjaolu, et see on ainus sellelaadne režiilahendus kogu hooaja jooksul.
Viidetega emotsionaalsele plaanile toob sama stseen reljeefselt esile ka sarja suurima tugevuse, peategelaste karakterite arengu nii eraldiseisvalt kui ka suhetes teistega. Sarja formaat võimaldab paremini kui film näidata tegelaste arengut/kasvamist, aga selle esiletulek jääb sageli kehvade kirjutajate, näitlejatööde või mõlema taha. "The Last of Us" särab mõlemas osas. Sarja alguses on meil peategelaste kohta üsna piiratud teadmised, aga episood episoodi haaval, delikaatselt ning erinevaid situatsioone ja kontekste kasutades maalib sari meile koondpildi nende motivatsioonidest, põhimõtetest ja arusaamadest. Mida see sari teeb karakteriarengu mõttes paremini kui mõni teine temasarnane, on see, et kõik, mis toimub tegelaste alateadvuses, on suudetud peaaegu sama kõnekalt välja mängida kui see, mida näeme nende sõnade ja tegude kaudu. Pilt sellest, mida Joel ja Ellie enda kohta veel ei tea või ainult aimavad, kujuneb järk-järgult nende kokkupuudetes teineteisega või nendega, kellega tee neid kokku viib. Palju toimub nende kahe plaani kokkupuutealal ja me võime tabada isegi hetki, mil mingi osa alateadvuslikust lülitub teadvuslikku. Näiteks on Joelil ja Ellie'il selgelt raskusi armastuse teadvustamise ja enesele tunnistamisega, aga kui üks teeb selle avaldamise suunas samme, saab miski seni ainult õhus aimatu, alateadvuslik sõnastatud kohe ka teise jaoks.
Nii nagu pole võimalik alahinnata sarja kirjutajate meisterlikkust selliste nüansside nähtavaks tegemisel, ei saa üle kiita ka Pascali ja Ramsey näitlejatööd, sest kammerliku set-up'i ja hetke venitava montaaži toel teeb siin palju ära just näitlejate miimika. See vajab eraldi esiletoomist, sest palju räägivad toimuva kohta just Pascali ja Ramsey pilgud, eriti vastastikused. Kuna Joel ja Ellie teekonna alguses, peamiselt esimese initsiatiivil, pikemast suhtlusest hoiduvad, näitavad nende pilgud, kuidas see suhe ühiste katsumuste tõttu või nende kiuste ajas muutub: soojemaks, avatumaks kuni päris sügava, Joeli puhul isegi pimeda kiindumuseni välja. "The Last of Us" ei keskendu loona sellele, kuidas üks parasiteeriv seen meile seni teada oleva maailmakorra hävitab. Taustal võinuks olla ka mis tahes muu apokalüptiline sündmus. Nakatunud per se ei ole sarja kontekstis olulised, nad on puhas funktsionaalsus, vahend dünaamiliseks ümberlülituseks, väike adrenaliinilaks sarjas, mis on võtnud pigem nõuks kulgeda peaaegu et Põhjamaade televisioonile omases aeglases tempos.
Esmatähtsaks saab hoopis see, mida teeb kedristõlviku probleem inimestega kaudselt. Kuidas uue korraga kaasnev trauma, stress ja jätkuv ettearvamatus maailmas, kus kehtib hundiseadus, teravdab enese alalhoiu instinkti. Mismoodi äärmuslikud olukorrad muudavad kunagi omandatud käitumisreeglid kasutuks ja paljastavad inimeste tõelise, algse olemuse. Aga isegi kui inimesed võivad piiriolukordades loomastuda, käib sellega kaasas teine põhiinstinkt, kuulumisvajadus, mis isegi postapokalüptilises maailmas ei ole taandatav ainult ellujäämise seisukohalt praktilistele põhjustele, vaid on seotud tugevalt ka emotsionaalse turvatunde otsimisega ebakindlatel aegadel, vajadusega omada enda ümber ligimesi, kellega jagada mitte ainult toiduvarusid, vaid ka raskusi ja rõõme. Nii ongi sarja üks keskseid teemasid, kas, kuidas ja mis tingimustel sõlmida selleks ebasoodsas, enamasti vaenulikus keskkonnas tähenduslikke ja usalduslikke suhteid. See on sarja tegelastele eriti keeruline, sest lugu joonistab välja, kui vähe mängib inimolemuse subjektiivsel hindamisel ekstreemsetes oludes rolli inimene ise. Mazini ja Druckmanni kirjutatud ning näitlejate poolt ekraanil ellu äratatud tegelased käituvad teatud moel, ütlevad teatud asju, aga otsuse tegemine selle kohta, kus nad hea ja halva skaalal paiknevad, on keeruline. Kui üldse teha nende tegutsemisest mingit järeldust, siis seda, et halvad pole mitte inimesed, vaid olukorrad, kuhu nad on sattunud. Kõik üritavad kuidagi hakkama saada ja see, kuidas ühe või teise psüühe end selleks häälestab, saab olla pigem objektiivne tähelepanek kui miski, mille kohta hinnangut anda.
Eetilis-moraalne ambivalentsus on sarja "The Last of Us" kõige meisterlikumalt välja mängitud omadus. Pole keeruline mõista, miks vaataja otsib filmikunstist mustvalgeid vastuseid olukorras, kus päriselu on nii hägune. Kuigi ajuti frustreeriv, on mitmetitõlgendatavuse teed minek sarjale hea, sest ärgitab avalikule diskussioonile. Sarja lõpuepisood esitas vaatajatele tõsise mõtteharjutuse: kas Joeli otsus tegutseda teistmoodi õigustanuks end rohkem? See ei ajendanud meedias arutelule mitte ainult sarja kontekstis, vaid tõstatas laiemad, mitmetasandilised, meditsiinieetikasse puutuvad küsimused, mille väärtus ulatub sarja maailmast kaugemale. Sari lammutab muu hulgas ka ootuspäraseid mudeleid sellest, kuidas kujutada ühte meessoost peategelast. Lähenemata ülesandele eesmärgiga kummutada toksilist maskuliinsust kui sellist, näitab "The Last of Us", et mehe tundepaletis on hoopis rohkem toone kui kaks tüüpilisemat — meelekindel kaitsja ja kirglik armastaja —, ning esitab uue viisi mõelda nn heeroste rolli täitma sattunud tegelastest. Pascali esitus lükkab delikaatselt ümber stereotüüpse kuvandi, mida filmitööstus on kerge ekspluateerima, nimelt et mehel on alati olemas tegutsemisplaan, et ta on alati kindel oma järgmises sammus ning alati füüsiliselt ja vaimselt tugev. Me näeme läbivalt kogu hooaja jooksul, nii vihjamiste kui otseste märkide kaudu, kuidas see kuvand mureneb ja kuidas tegelik pilt on hoopis komplitseeritum, isegi nii traagiline, et tekitab lõpuks sellist empaatiat, mida ühe fiktsionaalse tegelase puhul poleks võimalikuks pidanud. See on südant pitsitav ja polegi selge, kust jookseb piir kurbuse ja rõõmu vahel või millal peaks tundma piinlikkust, et üks fiktsionaalne maailm oma väljamõeldud tegelaste ja draamadega end nii tugevalt emotsionaalsesse mälusse uuristab ja rivist välja lööb. Seda eriti ajal, kui maailm on nagunii valu ja probleeme täis. Aga kui internetis ringi vaadata ja inimestega rääkida, siis sama efekti kogevad ka teised ning ühtviisi on end selle üheksaosalise teekonna jooksul leidnud pisarat poetamas nii mehed kui naised, sest sarja spetsiifikast olenemata on sündmustikust punase niidina läbi jooksev eksistentsiaalne valu meil kõigil tegelikult üks.
See on katartiliselt puhastav vaatamiskogemus, kuhu on investeeritud mõtet ja aega. Siin pole mindud konveiermeetodi teed, kus juba töötav valmistoode on teisendatud, riske maksimaalselt hajutades, uuele platvormile. HBO sarja kannavad kõrgtasemel produktsiooni kõrval meisterliku tunnetusega adapteeritud lugu ja tegelased. See tõstab ühelt poolt au sisse videomängude liiga sageli vääriti mõistetud kunsti ning teiselt poolt näitab, et televisioon ei tähenda aastal 2023 mitte ainult kompulsiivset sisutarbimist (ingl k binge-watching) ja ajaviidet vaimu väljalülitamiseks pärast pikka ja pingelist tööpäeva, vaid on jätkuvalt ka vahend rääkimaks universaalselt haaravaid lugusid, mis aitavad meid ilma klišeelike lahenduste, tarbetu poeetika ja liigse filosofeerimiseta lähemale igiköitvalt keerulisele inimhingele. Tuleb mainida, et kõik eespool kirjeldatu on täiesti olemas ka videomängus endas; nii et tasub vaadata tulistamisest kaugemale ja osata võtta videomänge filmikunsti ja kirjandusega võrdväärse platvormina liigutavate lugude jutustamiseks.
Allikas: Teater. Muusika. Kino